En attendant de revenir sur le déroulé du développement de « La maison dans la colline », voici un article beaucoup plus court pour présenter ma contribution à la session la plus récente de « Retro Programmers United for Obscure Systems », consacrée à Exelvision.
La découverte de la machine
Exelvision, une entreprise française, a produit au milieu des années 80 une série de machines assez originales. Ce sont des machines de type familial, mais avec un look un peu pro, un choix audacieux mais probablement désastreux d'une connectique sans fil pour le clavier et les joysticks, de la synthèse vocale, et des capacités graphiques plutôt correctes.
Pour ce challenge, je me suis orienté vers la première de ces machines, l'EXL 100, dont vous pouvez trouver une présentation détaillée sur ce site.
C'est une machine que je ne connaissais pas vraiment. Ou tout du moins, je ne m'étais pas penché sur ces caractéristiques, son architecture ni même sur les périphériques disponibles. Et la surprise fut là.
Côté processeur principal, je savais qu'il faisait dans l'original, un TMS 7020. Côté RAM, tout est côté vidéo, associée à un TMS 3556, non accessible directement par le TMS 7020. Ça promet. Toute cette place mémoire, 32 ko tout de même, hors de porté du bus principal. Et en RAM principale ? ... 2 ko. Deux tout petits kilo octets, déjà très occupés par le système.
Je me tourne vers le BASIC pour découvrir la machine. Celui-ci est disponible sur cartouche. Et ses données sont bien en VRAM, le seul endroit où il y a de la place. Les performances sont en adéquation. C'est lent. Pas très lent, il y a pire, mais lent tout de même.
La machine peut bien supporter des extensions mémoires, mais l'architecture laisse peu de place au doute : c'est une machine qui est faite pour lancer ses programmes sur cartouches en priorité, à moins de lui adjoindre l'extension disquettes, qui fait entrer la machine dans une toute autre dimension.
Ces matériels ne sont pas très courant, et semblent complexifier la machine, je décide donc de cibler l'EXL100 de base, sans extension.
Les deux premières pistes
La première piste que j'explore est technique : celle de proposer le logiciel sur cartouche. L'avantage me semble être une rapidité d'exécution. L'inconvénient est que je n'ai aucune idée de comment fonctionne la ROM de la machine, de ce qu'il faut pour la faire reconnaître. Ça se trouve bien entendu, mais je ne connais pas non plus l'assembleur TMS 7020. Je laisse l'idée rapidement de côté, il y a trop d'inconnues pour moi sur cette machine.
La seconde piste est logicielle : écrire une machine virtuelle qui tiendrait dans la petite RAM de la machine pour exécuter un byte code présent dans la VRAM. L'idée me plaît bien et j'y réfléchi un temps tout en consultant les documentations de la machine. Mais encore un fois, je m'aperçois des particularités de la machine. Je crains le hors sujet.
Au final, faisons simple : un petit jeu en BASIC pour s'entraîner. Et si j'ai le temps, loger un peu d'assembleur pour accélérer certaines parties.
Plouf
Puisque j'ai besoin de creuser ma connaissance de la machine, je ne peux pas me lancer dans quelque chose de compliqué. Je vais donc chercher dans les classiques. Après quelques hésitations, je choisi la bataille navale. C'est un jeu qui peut se représenter avec des graphismes détaillé tout comme en caractères, c'est assez simple à programmer. Petit inconvénient, il me faudra une IA pour un jeu à une seule personne.
Je cherche un petit twist tout de même pour ne pas aller dans le trop classique et je me dis que faire bouger les bateaux entre deux tours pourrait être sympa sans trop complexifier le jeu. Là encore, c'est débrayable, si je n'ai pas le temps, je ferai sans.
Et donc c'est parti.
Le BASIC
La plupart des BASICs de l'époque se ressemblent, souvent parce qu'ils sont soient des adaptations du BASIC Microsoft, soit parce qu'ils ont été créés avec une syntaxe similaire, ou en tout cas en suivant cette branche d'évolution du BASIC.
Sans être complètement différent, le BASIC Exelevision a des particularités. Entre autre, il a un concept de routines appelables sans tenir compte de son numéro de ligne. Pratique à première vue. De plus, dans ces routines, les variables sont locales. C'est plutôt attrayant.
Rapidement, les routines semblent être une fausse bonne idée. En premier lieu, même si le numéro de ligne n'a pas d'importance, elles doivent absolument se trouver à la fin du programme, sous peine d'erreur (et les erreurs sont sous forme de nombres seulement, mieux vaut avoir le manuel sous les yeux). Et puis la localité des variables est tout ou rien. Et on ne peut pas passer de tableaux à ces routines.
Au final, je ne garde qu'une paire de fonctionnalités sous forme de routines. Le reste sera fait avec ce bon vieux GOSUB et des numéros de ligne.
Le BASIC permet aussi un traitement d'exception, avec de la récupération d'erreurs. C'est plutôt pas mal... mais je ne penserai à m'en servir que tard dans le développement. Ce BASIC semble cependant un peu capricieux, avec des commandes qui parfois ne veulent pas être sur la même ligne et parfois oui... je n'ai pas vraiment compris les raisons.
Le démarrage d'un programme après un RUN est assez long, et de plus en plus long avec l'avancée du projet. J'acquière la certitude que RUN effectue une vérification du programme. Peut-être pas une compilation, quoi que je n'en sais rien, mais il est capable de détecter avant démarrage les erreurs de numéros de lignes dans les GOTO/GOSUB, et les mauvais appariement de boucles FOR/NEXT.
C'est pratique pour le premier cas, parfois un peu obscure pour le second, car la ligne en erreur n'est pas toujours celle où se trouve vraiment l'erreur.
Cependant, c'est une fonctionnalité notable, car peu présente, voire pas, sur d'autres BASIC de cette époque.
Le jeu
Je n'ai pas grand chose à dire sur le jeu lui-même. La principale difficulté est d'arriver à caser deux grilles à l'écran. L'algorithme de déplacement et collision des bateaux me pose aussi quelques soucis, et debugguer n'est pas des plus plaisants, même sur émulateur. Cette machine est peu utilisée, peu connue, et le manque d'outils se fait cruellement sentir.
Mais je crois bien que ça sera le cas à chaque fois pour ces Game Jams, étant donné que le but est d'aller sur des machines sur lesquels il y a peu de développement.
Mon principal problème est la vitesse. Le jeu est affreusement lent. Vraiment. Le fait que les bateaux bougent et collisionnent pour faire demi tour demande de longs calculs. Un temps, j'imagine couper les collisions et dire que après tout, ce sont des sous-marins et qu'ils peuvent passer l'un sur l'autre.
Cependant, cela complexifie la compréhension du jeu, ainsi que la gestion des tirs, qui peuvent toucher plusieurs sous-marins en même temps. Je décide donc qu'il est temps de s'essayer à un peu d'assembleur.
Optimisations assembleur
Le TMS 7020, de la série TMS 7000, est un processeur connu, même si pas aussi utilisé dans les ordinateurs personnes que le Z80 ou le 6809. Il est donc supporté par des assembleurs et en particulier par celui-ci, que je connais déjà. Parfait.
J'avais déjà commencé à lire des ressources sur la programmation de cette machine et ses 128 registres. Quel luxe... ou presque, car c'est dans cette mémoire interne que se loge la pile aussi. Ça reste quand même bien spacieux.
Et au final, c'est un processeur plutôt agréable. Très simple à programmer. La plus grosse difficulté étant plutôt, à nouveau, de comprendre l'environnement de la machine, les registres à préférer et/ou à laisser tranquille. Comment discuter avec le processeur vidéo et accéder à la VRAM. Mais là encore, il y a de nombreux exemples dans de la documentation.
La machine, bien que peu connue et peu dynamique, a eu déjà eu des retro-développeurs dans le passé proche. La route est pavée. Un peu laissée à l'abandon, mais pavée quand même, et c'est agréable. Merci à eux.
Au final, transférer en assembleur mes routines les plus coûteuses se révèle extrêmement bénéfique. J'en aurais bien transféré plus, mais d'après la documentation, j'ai évalué à un peu moins de 500 octets la place disponible de manière « sûre ». On devrait pouvoir pousser un peu plus, mais je n'avais pas le temps de pousser les tests. Restons prudent.
... in Space
Pendant le développement, j'ai souvent hésité. Est-ce que ce sont des bateaux ? Est-ce que ce sont des vaisseaux spaciaux ? Initialement, je comptais redéfinir des caractères afin d'avoir un affichage un peu plus joli. Le temps manquant, je suis resté sur le jeu de caractères disponibles dans le BASIC, qui heureusement à quelques caractères permettant de tracer des lignes en mode basse résolution.
Pas non plus le temps d'enjoliver en utilisant un peu de mode haute résolution, qui peut se partager l'écran sur cette machine avec le mode texte. L'essentiel du développement se fait pendant mes vacances de fin d'années, et donc juste à la fin de la période de la Game Jam.
Donc bateau ou vaisseau... cela n'a pas vraiment d'importance en soi.
Oui mais, dans cette Game Jam, même si on n'en est qu'à la deuxième session, il est de « tradition » de pousser un peu la qualité en ayant une couverture de jeu, une illustration, un manuel, ou un peu de tout ça. Et les jeux de l'époque misaient beaucoup sur ce packaging pour faire travailler l'imagination.
Donc je dois choisir. Et je choisi l'espace... même si le fond de l'écran pendant le jeu reste bleu foncé. Les vaisseaux ne sont pas coulés après avoir été touchés, mais désactivés, ce qui me donne une justification au RADAR, qui réagi aux morceaux de vaisseaux touchés.
Il me reste une IA à bricoler. Je fais simple : si le RADAR ne donne pas d'information, le coup prochain se fera au hasard. S'il donne une information, le tir se fera d'autant de cases que la distance indiquée par le RADAR, réparties en horizontal et en vertical. Cela ne prend pas en compte le déplacement des vaisseaux, ni les touches précédentes, mais après quelques parties, je juge que c'est suffisant pour mettre une petite pression à l'humain.
Conclusion
Une machine originale, qui demande vraiment à y revenir. Un jeu qui ne vole pas très haut, mais qui a été intéressant à optimiser et comme toujours, à terminer et présenter.
Si vous aussi vous voulez jouer avec des torpilles photoniques, c'est par ici.